Casa de la ballena
N° de participantes: 8 a 20.
Edades: 10 a 16 años.
Duración: intermedia.
Material: dos botes o canoas con remos, un trozo grande de madera con una cabeza y una cola figurando de alguna manera las de la ballena y dos cuerdas.
Incentiva: ingenio y fuerza física.
Organización
Se dividen los jugadores en dos equipos y cada uno se ubica con un bote a unos cien metros del animador que tendrá la ballena.
Desarrollo
El animador lanza la ballena lo más lejos posible de la orilla y ambos equipos remarán rápidamente para capturarla. El primer arponero que llegue cerca de la ballena, lanza su arma (un lazo de cuerda) y el barco se retira arrastrando la presa. El segundo barco los persigue y arponea en cuanto puede, intentando a su vez llevarse la ballena. Los más fuertes serán quienes se la llevan, y a veces hasta el barco contrario.
Ladrones en la selva
N° de participantes: 10 a 30.
Edades: 8 a 12 años.
Duración: intermedia.
Incentiva: agilidad e ingenio.
Organización
Cinco jugadores hacen de ladrones; los que quedan son los campesinos. Los campesinos tienen un refugio conocido, mientras que los ladrones tiene un escondite en un lugar ignorado por los campesinos. Los campesinos van a su refugio y los ladrones se ocultan en cualquier parte.
Desarrollo
A la señal, los campesinos van y vienen por la selva gritando. No hay ladrones en la selva. En un momento oportuno, uno o varios ladrones se precipitan sobre los campesinos que deben salvarse corriendo a su refugio. Aquellos campesinos que son tocados se convierten en prisioneros, uno de los ladrones los lleva por caminos desconocidos, para despistar a los demás campesinos, hasta su escondite.
Mientras los ladrones se vuelven a ocultar, los campesinos recomienzan su ir y venir, definiéndose de los ladrones, deben esforzarse en descubrir su escondite y librar a los prisioneros. Si al recomenzar el juego por quinta vez, la mitad de los campesinos está prisionera, éstos han perdido.
Contrabandistas
N° de participantes: 10 a 30.
Edades: 10 a 16 años.
Duración: larga.
Material: una canoa o bote y un objeto grande por jugador.
Incentiva: ingenio y observación.