El zorro y los corderos
N° de participantes: 8 a 30
Edades: de 8 a 12 años
Duración: corta
Material: un brazal
Incentiva: agilidad e ingenio
Organización:
Se designa un jugador como “zorro” y se le coloca el brazal. Los demás son los “corderos” y eligen un refugio en cualquier sitio del campo. El zorro, a su vez, elige una madriguera y allí se agazapa.
Desarrollo:
Cuando el zorro grita: “¡zorro!”, los corderos salen de su refugio y lo buscan; el primero que lo ve debe gritar “¡Allí está el zorro!”, y todos los corderos correrán a su refugio mientras que el zorro sale de su madriguera y trata de atrapar a alguno. Cuando lo haya logrado, el cordero capturado hace de zorro. Si no lo logra se repite el juego con el mismo zorro.
Los círculos
N° de participantes: 4 a 20
Edades: 6 a 12 años
Duración: intermedia
Material: una pelota a medio inflar y lo necesario para marcar círculos en el suelo.
Incentiva: puntería
Organización:
Se coloca la pelota a unos metros de un círculo de dos pasos de diámetro. Los jugadores forman filas detrás de la pelota.
Desarrollo:
A la señal, por turno, los jugadores tratan de meter la pelota en el círculo por medio de un puntapié. Cada jugador tiene opción de tres intentos, gana el que acierta más veces.
Observaciones:
Se pueden trazar varios círculos, cada uno de los cuales dará derecho a distinto puntaje.
El coleccionista
N° de participantes: 6 a 30
Edades: 6 a 12 años
Duración: corta
Material: algo para trazar un círculo y objetos varios (piedras, tapitas de botella, etc)
Organización:
Los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno se ubicará detrás de una línea trazada en cada extremo del terreno. En el centro se marcará un círculo grande –a dos medianos-. Allí se depositarán los objetos –unos ocho o diez por círculo-.
Desarrollo:
Dada la señal de comienzo los jugadores corren hacia el centro y tratan de sacar la mayor cantidad de objetos, no pudiendo tocar dentro del círculo con sus piernas. Los jugadores que sacan los objetos podrán ser auidados por sus compañeros, quienes los tomarán por las piernas y se las mantendrán elevadas mientras alcanzan los objetos. Al cabo del tiempo convenido se cuentan los objetos de cada equipo. Será ganador el que haya coleccionado más objetos.
Tipos de batallas
Presentamos aquí diversos tipos de batallas, que pueden ser usados como una actividad en sí o para intercalarlas en el desarrollo de juegos que así lo requieren.
En el primer caso, se dividen los jugadores en equipos, o pertrechan según el tipo de batalla y, cuidando que el juego no se torne muy brusco, se juega hasta que un equipo “mate” a todos los jugadores del otro.
1) DE ESCUDOS: se usan escudos de madera para defenderse, y piñas o pelotas para lanzarse como proyectiles. En el mismo escudo se puede hacer el estuche para los proyectiles. El adversario quedará “herido”, “moribundo” o “muerto”, según se le pegue en partes del cuerpo preestablecidas.
2) DE AGUA: se utilizan jeringas o algo similar para lanzar el agua.
3) DE PAÑUELOS ANUDADOS: se anuda un pañuelo grande a una toalla en uno de los extremos y se toma un sombrero como escudo para protegerse la cara. Se delimita una zona del cuerpo para pegar y se avanza o retrocede según la intensidad y habilidad del adversario.
4) DE NÚMEROS: se dibuja un número en un papel bien visible y se coloca sobre la cabeza. Si un jugador descubre y grita antes el número de su adversario, este quedará muerto.
5) DE HARINA: se llenan bolsitas de harina que se usan como proyectiles.
6) EL PAÑUELO VIDA: el pañuelo que representa la vida del jugador se anuda de forma que se desate o suelte de un tirón, en el brazo o en la pierna. También se puede poner el pañuelo en el cinturón de manera que quede una cola larga colgando y que no esté anudado. Al quitarle el pañuelo al adversario, se le ha dejado sin vida.
7) LA GRANADA MORSE (supone saber el alfabeto Morse): la primera letra del nombre del adversario silbada o chiflada con un pito, significa su muerte. Esta batalla implica que los jugadores se esconden y avanzan evitando ser descubiertos por los enemigos.
8) EL CORAZÓN: se recortan cartones formando un corazón y se atan con un hilo al cuello de cada jugador. El corazón representa la vida y si es quitado por el adversario, queda muerto.
9) DE LAZOS: se fabrican lazos con cuerdas de unos dos o tres metros de largo. Se trata de enlazar al adversario, que pueda estar “montado” a babucha de otro, o andando en un solo pie, etc.
10) DE NOMBRES: se juega de noche y con linternas. Los jugadores se esconden, debiendo reconocer a los adversarios. Para ello se ayudan de las linternas que sirven para encandilar e identificar. Se mata al adversario pronunciando correctamente su nombre.
La caza del oso
N° de participantes: 0 a 30
Edades: 8 a 14 años
Duración: intermedia
Material: un globo y un periódico. Gorras y algo para delimitar un triángulo en el suelo.
Incentiva: agilidad e ingenio
Organización:
Se marca un triángulo en el suelo, de 15 a 20 pasos por lado. Los vértices son las cuevas del oso. Un jugador es elegido como oso y lleva un globo inflado prendido a la espalda. El globo será un corazón. El oso sostiene en su mano un periódico enrollado. Los demás jugadores son los cazadores y cada uno lleva puesto su gorro en la cabeza. Al comenzar el juego, el oso estará ubicado en una de las cuevas y los cazadores en medio del campo.
Desarrollo:
A la señal del animador, el oso debe salir y correr alrededor de las cuevas mientas se cuenta hasta cincuenta. En ese intervalo los cazadores tratan de matarlo pinchándole el globo. El oso se defiende quitándole las gorras con el periódico. El cazador que pierde su gorra queda muerto. Al término de la cuenta, el oso podrá refugiarse en cualquiera de sus cuevas y descansar. Y así sucesivamente
Ataque y defensa
N° de participantes: 10 a 30
Edades: 8 a 14 años
Duración: Intermedia
Material: un objeto cualquiera por jugador y lo necesario para delimitar un campo.
Incentiva: capacidad organizativa.
Organización
Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada equipo tomo un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un gran campo de unos 60 metros de largo. Se traza una línea por la mitad del campo.
Desarrollo
Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario robar la mayor cantidad de objetos posibles. A su vez deben defender sus objetos. Los defensores podrán hacer prisioneros a todos los enemigos que entren en su campo y no posean un objeto robado. Los prisioneros se colocan detrás del campo contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.
Arenas voladoras
N° de participantes: 6 a 40.
Edades: 6 a 12 años.
Duración: intermedia.
Material: baldes, botellas, cucharas.
Incentiva: habilidad y coordinación.
Organización
Los jugadores se dividen en equipos formando una columna cada equipo. Al costado del primer jugador de cada equipo habrá un balde con arena, tierra, aserrín o agua, al costado del último jugador de cada equipo habrá una botella vacía.
Desarrollo
A la señal, el primero llenará la cucharón el material que contiene el balde terminará pasando de mano en mano hasta llegar al último que meterá el contenido de la cuchara en la botella y volverá a pasar la cuchara, que de la misma forma llegará hasta el primero. Este repitirá la acción tantas veces como sea necesario para llenar la botella. El equipo que consiga hacer desbordar la botella primero, es el ganado
Saltando vallas
N° de participantes: 10 a 60.
Edades: 8 a 12 años.
Duración: corta.
Incentiva: agilidad.
Organización
Se dividen los participantes en equipos de diez jugadores aproximadamente. Cada equipo forma una fila doble, sujetándose las manos y mirándose de frente. Se toma, entre pareja y pareja, una distancia de aproximadamente 10 metros.
Desarrollo
A la señal, los primeros jugadores se sueltan las manos y uno de ellos corre a saltar sobre las manos entrecruzadas de sus compañeros. Cuando llega al final de su fila, vuelve a su lugar y toca a su pareja. Este efect{ua el mismo recorrido, toca al tercero y se toma de las manos con el primero tal como estaba al comienzo del juego. El primer equipo que termina el proceso, es el ganador.
El salto del burro
N° de participantes: 8 a 20.
Edades: 8 a 12 años.
Duración: intermedia .
Incentiva: agilidad física.
Organización
Los jugadores forman un círculo separados por una distancia de dos metros. Se agachan con las manos en las rodillas como para jugar al rango, pero con la cabeza mirando hacia el centro.
Desarrollo
Se designan dos jugadores, uno de los cuales perseguirá al otro. Este quedará a salvo saltando sobre alguno de los jugadores agachados, entonces el jugador sobre el que ha saltado es el nuevo perseguido que tendrá que correr para evitar ser atrapado. Cuando algún jugador es atrapado, se convierte en perseguidor.