Juegos de salón

Juego de señales

N° de participantes: 6 a 30

Edades: de 8 a 12 años

Duración: Intermedia

Material: linternas

Incentiva: atención y coordinación

Organización:

Se dividen los jugadores en equipos, y a su vez cada equipo se divide en cuatro o cinco parejas. Cada pareja, con una linterna, se coloca a cien metros de distancia de las otras parejas de su equipo. La luz ambiente debe ser tenue para que se vea el resplandor de las linternas suficientemente. El ideal es la noche.

Desarrollo:

Se da a la primera pareja de cada equipo un mensaje que debe transmitir de la siguiente pareja. Por ejemplo: si reconocen el alfabeto Morse se construye un texto breve, de lo contrario se les pide que transmitan simplemente signos, es decir, tres luces cortas y una larga, o algo por el estilo.

Gana el equipo cuya última pareja repite primero y correctamente su mensaje al animador.

Observaciones:

Este juego puede hacerse también de día, empleando otro tipo de señales, por ejemplo, con gestos de los brazos, con banderines, etc.


El Cacique

N° de participantes: 6 a 30

Edades: de 8 a 12 años.

Duración: corta

Incentiva: la atención y los reflejos

 

Organización:

Los jugadores (la tribu) se sientan en rueda mirando hacia el centro. Uno de ellos se aleja. Los del círculo eligen un cacique sin que se dé cuenta el que está afuera.

Desarrollo:

Se llama al que salió. Cuando este llega al centro del círculo el cacique debe realizar una serie de movimientos y muecas que el resto repite rápidamente,  mientras el del centro deberá adivinar quién es el cacique. Si en tres tentativas no consigue acertar, debe pagar una prenda. Si acierta, el que era cacique pasará al centro.


El cambio

N° de participantes: 6 a 30

Edades: 6 a 12 años

Duración: intermedia

Incentiva: observación

 

Organización:

Los jugadores se sientan en rueda, menos uno que se pondrá en el centro para que sus compañeros lo observen.

Desarrollo:

Pasados unos minutos el que estaba en el centro se retira de la vista de los demás y modifica algún detalle de su indumentaria (se desprende un botón, se desata un zapato…) Luego vuelve y los demás jugadores deben encontrar “el cambio”. El que lo encuentre pasará al centro.


Tierra, aire y agua

N° de participantes: 10 a 20

Edades: 10 a 14 años

Duración: intermedia

Material: una pelota

Incentiva: rapidez mental

 

Organización:

Los jugadores se sientan formando un semicírculo y en el centro se colocan uno de ellos con una pelota.

Desarrollo:

El jugador del centro lanza a cualquiera la pelota, y al mismo tiempo dice, por ejemplo: “agua”, y comienza a contar hasta diez. El jugador que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal que viva en el agua, antes de que el otro termine de contar.

Si se ha dicho “aire”, debe combinar un ave, etc. No debe repetirse el nombre de los animales. Los que no responden a tiempo van saliendo del juego o tienen prenda.

Observaciones:

Variante: puede jugarse sin que haya uno en el medio. La pelota se lanza de uno al otro lado en la rueda, gritando siempre “tierra”, “aire”, “agua”.


Familia de locos

N° de participantes: 5 a 20.

Edades: 10 años en adelante

Duración: intermedia

Incentiva: inteligencia deductiva y rapidez mental

 

Organización:

Los jugadores se sientan en rueda, uno de ellos sale del salón mientras el animador explica el juego a los participantes. Este consiste en que cada jugador debe responder a la pregunta que se le hizo al compañero anterior, el primer participantes quedará en silencio.

Desarrollo:

Cuando regresa el jugador que estaba fuera del salón, se le explica que está ante una familia de locos y que él es el psiquiatra que debe descubrir en qué consiste la enfermedad de esa familia. También se le explica que deberá hacer una pregunta a cada uno de ellos, sin darle demasiada importancia en caso de que alguien no conteste nada. Al finalizar toda la rueda, deberá explicar al grupo en qué consiste la “locura” de esa familia o grupo.


Fantasmas

N° de participantes: 12 a 40

Edades: 8 años en adelante

Duración: intermedia

Material: una sábana o una frazada

Incentiva: ingenio y observación

 

Organización

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir del salón.

Desarrollo:

A la llamada del animador, el equipo que está afuera enviará un representante, cubierto totalmente con una sábana o frazada. El otro equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quién es. Si el equipo acierta, se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. Cuando termina un grupo, el otro repetirá la misma operación. El “fantasma” podrá agacharse, hacerse más alto de lo que es, quitarse los zapatos o ponerse  los de un compañero, etc. , a fin de dificultar su reconocimiento por parte de los contrincantes.